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暴风"魔镜"不饥饿营销

[转贴自:王冠雄    点击数:253    更新时间:2014年10月09日]

    虚拟现实产业大爆发

   冯鑫空旷的办公室里居然没有电脑,也没有iPad,只摆着一台“魔镜”。这名暴风影音CEO,一向被IT圈内视为“产品经理+营销高手”。跟过现在红得发紫的两个互联网大佬雷军、周鸿祎。如今,据消息称暴风影音用户数突破4亿,日均覆盖人数指标位居中国网络视频行业第二,排队等着在深圳创业板上市。
现在,他却雄(bu)心(wu)勃(zheng)勃(yi)地杀入了一个新行业----虚拟现实,并推出了破坏性价格的99元“魔镜”。他宣称,“老子要一脚踢开中国虚拟现实产业的大门”。

    他的底气来自于暴风“魔镜”,这是一款虚拟现实眼镜,配合APP在手机上看电影可以实现IMAX效果,观看普通电影可以实现影院的观影效果。根据暴风影音提供的数据:使用魔镜观看电影时,视觉内有效画面比例超过标准IMAX屏幕,观看3D电影时亮度超过标准IMAX屏幕;而通过魔镜玩3D游戏,可以实现完全的沉浸,让游戏玩家有一种彻底身临其境的感觉。

    放眼全球,美国沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus去年推出虚拟现实头盔已经在电影界等领域产生了颠覆性的效应。今年3月,Facebook花费20亿美金,买下了这个由90后辍学少年在车库里创办的公司。

    “虚拟现实”是一个极重要的世界性科技趋势,也是一门潜力无穷的生意。那么,在中国怎么做?暴风“魔镜”又凭什么?市场爆发点在哪?最近和冯鑫聊了聊,收获颇多。以下为对话实录,原汁原味,以飨读者。

    王冠雄:原谅我的好奇心,作为一个互联网公司CEO,你办公室里为什么没电脑?

    冯鑫:我习惯喝着茶,想产品,想战略,想事情,有想法了就在纸上记下来。累了就站起来走走,看看远方。人的大脑啊,太敏感,注意力太容易被分散了,需要通过环境清空才能专注。这不是装逼,早在媒体披露乔布斯的工作细节之前我就这样了。其实你拿在手里的“魔镜”,也是因为今天要和你交流才拿来的。

    王冠雄:那你怎么体验暴风的产品?包括竞争对手的产品?

    冯鑫:真正产品开发的关键时期,我是直接坐在研发部的。平时倒水、上厕所时,想起什么了就在秘书电脑上操作一下。自己把客户需求琢磨明白、把产品做好最重要,为什么要盯着竞争对手的产品?要盯,就盯世界上最牛逼的那个标杆学。再说现在中国互联网的好产品多吗?不多。不过“魔镜”是一个沉浸式设备,我最近玩的很多。你用了是什么感受?

    王冠雄:我感觉好像嵌入游戏了,这个体验只有第一次玩任天堂的Wii体感游戏机时才有。

    冯鑫:最大的原因,我觉得有三个。第一,距离。你从来没有把屏幕离得这么近过,距离产生美,也产生误解。第二,注意力。我们看电影的时候,无论怎么看眼睛有很多的周边注意力被使用了。但是你用“魔镜”这样的设备把眼睛和耳朵控制以后,周边的注意力被清除了。第三,视觉神经学。我们两个眼睛神经是分开成像的,然后大脑再做一个成像,这是成像的真实感。我们平时看电影是没有这个过程的,在魔镜里我们切了两个屏,,你两个眼看到的是分别的两个东西,但是进入脑海里重新做了一次成像,会增加你的相信感。

    王冠雄:这种沉浸入电影和游戏的感觉很酷,也很不真实,好像人不在地球了。

    冯鑫:这就是虚拟现实的乐趣啊。我们每一个人不是爱看小说、就是爱看电影、爱玩游戏,或者发呆、做白日梦。道理都一样,因为我们都想活到另外一个地方去,逃避一会儿现实。但是,除非你吸毒或者是精神病,否则你不可能真正做到这种体验,因为你避不开这个距离感。现在像魔镜啊、头盔啊,核心其实就做了一件事情,把距离感干掉了!

    王冠雄:虚拟现实让距离感第一次被解决了,它会带来哪些产业的机会?

    冯鑫:这里面想象空间太大了。首先就是电影,它改变了观影者的感受,那么就会带来电影环节制作环节的改变,比如说原有片子如果有极大近景角度时,你会感觉区别很大。第二个是游戏,以前是体感,现在直接是虚拟现实,这里面会带来很大的机会,所有CP都站在同一个起跑线上。第三个是明星产业,中国只有很牛逼的歌星熬几年才能在北上广深开几千人的演唱会,其实歌迷可能有几十万,不是人人都有钱有时间坐飞机来看,现在可以来一个虚拟现实演唱会!

    王冠雄:广告呢?这依然是网络视频最主流的营收方式了。

    冯鑫:以前视频广告都是前插、中插、后插,因为观众接触视频的“界面”小,本质上是在打断播出,挺讨厌的。在虚拟现实影片里,整个过程当中,你眼睛看到一个主视角是舞台,周边是观众,一般是偶尔看一下。你会发现整个过程当中,都可能有广告的机会!而且不像以前就是一个平面,是360度的,完全是场景广告。

    王冠雄:你认为虚拟现实产业要大爆炸了?暴风为什么要切进来做?

    冯鑫:虚拟现实最牛逼的一个事情就是,我给你讲的这些,你体验了魔镜之后马上就能感受到。而没看过的人就会觉得挺遥远的。其实这一切都准备的差不多了。不是我准备的,而是供应链的相关环境准备差不多了。暴风本来就是做视频娱乐的,往硬件延伸很正常。面对这么大的一个机会干嘛不搏啊?我坚信这个事不会失败的,只是暴风赚多赚少的问题。

    王冠雄:那暴风准备怎么引爆市场呢?靠破坏性的99元价格?

    冯鑫:我很佩服Oculus等先驱性公司,但他们还没真正引爆市场。第一,做了一套系统,价格卖400美金。第二,还得连电脑使用,太麻烦。这个事这样是引爆不了的。暴风做的事情,第一个是结构简化和创新,拿手机直接当屏幕,配上盖子和镜片,只卖99元。第二个,我们做了一个所有智能手机都会安装的APP(目前版本仅适配安卓系统),操作简单。第三个,我们在构建一个虚拟现实的生态系统,把大家接进来一起玩。这样我们导就致了平民化,就可以引爆了。

    王冠雄:新硬件市场+破坏性价格+生态系统,感觉很像小米啊?也搞抢购么?

    冯鑫:迭代上差不多。魔镜是两周一个新服务、新体验。两周给你一个全新的虚拟现实的沉浸,每两周给你一个全新的体验。我既然要引爆市场,而且是一个全新的品类,就不搞饥饿营销,就在暴风官网上公开售卖,现在卖的很好。每天都卖光,我只盯着产品和产能。

    王冠雄:今年目标销售多少台?做硬件50万是一个坎,过了百万就有想象力了。

    冯鑫:50万的确是一个坎儿。现在都说智能硬件是大坑,但问题这帮人做的东西,我觉得体验上还是区别挺大的,也没解决刚需。前所未有的体验加足够便宜的价格,加上暴风还行的营销能力,我觉得100万台很容易越过。

【结束语】

    虚拟现实技术在上世纪60年代就已萌芽,经过了50年漫长的技术摸索,但用于大众娱乐的虚拟现实设备还处在一个相对高价和小众的阶段。究其原因,一是因为需要配备单独的显示屏,这种硬件造价昂贵;另一个原因,是因为大众娱乐类虚拟现实设备主要用来玩游戏,而可供选择的虚拟现实游戏却不够多。现在,随着暴风魔镜的发布以及其他巨头的快速切入,阻挡虚拟现实娱乐设备进入普罗大众生活的两个障碍都已经消除,中国将随之迎接一个虚拟现实的大众化时代。当然,冯鑫想成为大赢家还有很长路的要走,故事才刚刚开始。


 
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